教程介绍
本课程将向你介绍Cinema 4D中的角色绑定。针对刚接触的用户,我们将逐步引导你从头开始构建完整的角色装备。我们提供了Cinema 4D的物理渲染器,Octane和Redshift渲染器的角色基础模型和最终绑定的角色,并包含了纹理和灯光,因此,你可以根据需要立即进入绑定。绑定本身主要是采用反向运动学的手臂和腿的刚性两足动物。颈部和脊椎使用其他方法进行绑定,将样条顶点约束到对象。我们还将介绍其它工具和权重,以在角色的其他区域进行更多的有机绑定和变形。
除了构建主要的绑定控件外,我们还将探索许多其他基础知识,这些将使你的所有工作受益,包括约束,权重,关节,变形器和xpresso,这是构建坚固绑定时的所有基本组件。
教程名称: | c4d角色绑定教程learn. Intro to Character Rigging in C4D |
官网链接: | https://helloluxx.com/product/learn-intro-character-rigging-c4d/ |
教程大小: | 631MB |
工程文件: | 有 |
教程格式: | vep |
教程语言: | 英文发音 |
字幕语言: | 无 |
课程大纲
02.准备模型
/ 19分45秒
在本章中,我们通过调整对象轴并重新排序对象层次结构来准备要进行装配的模型,以便为装配正确构建模型。
03.绑腿
/ 7分20秒
在本节中,我们为腿创建一个反向运动学设置。使用Cinema 4D IK标签创建一个目标,然后添加极点矢量,以帮助避免翻转以及在摆姿势时使膝盖对齐。
04.脚设置
/ 5分钟30秒
继续使用腿部装备,我们为脚创建了其他控制器。我们将多个零点嵌套到脚踏控制器中,并与约束条件链接以允许脚趾和脚跟抬起。
05.吊装手臂
/ 3分钟30秒
使用反向运动学以类似于腿的方式创建手臂装备。使用IK标签并为手和杆向量添加一个目标,以帮助对齐肘部。
06.镜像IK
/ 5分钟45秒固定
腿部和手臂绑定后,我们使用镜像工具将IK装备复制并翻转到角色的另一侧。然后调整结果,以使我们创建的其他脚踏控制器在绑定的两侧都能正常运行。
07.手势设置
/ 30分钟35秒
为了操纵手,我们介绍了用户数据并为每个手指和拇指设置了滑条,然后通过Xpresso将滑条链接到手指的旋转。
08.脊柱和颈部
/ 22分钟30秒
脊柱和颈部都需要自定义设置,以操纵样条来控制从其建模的几何形状。我们将装备内对象的位置链接到样条线上的顶点,以使样条将随身体部位弯曲和移动。对于脖子,我们添加了一个附加表达式来根据头部的旋转来控制几何图形的扭曲。
09.动态
/ 12分钟
我们使用IK动力学为机器人头部的顶部创建一个自动动画天线。我们使用关节工具创建关节链,然后使用“蒙皮”变形器将其绑定到网格。最后,我们使用权重工具调整关节的权重。本节简单介绍了有机装配技术,而无需为整个角色加权。
10.头部,嘴巴和眼睛控制器
/ 22分钟
本章使用约束将躯干,脊柱和头部链接到零位来限制对装备的控制。眼睛被打开和关闭,我们使用Mograph Fields创建数字光圈。通过附加的用户数据,我们为嘴巴和眼睛添加了滑块,并带有一个复选框,以实现对眼睛的单独或同步控制。
11.替代颈部绑定
/ 17分钟30秒
在完成绑定安装之前,我们先看一下两种替代的颈部绑定方法。我们将IK Spline与关节和皮肤变形器一起使用,以直接变形颈部的几何形状,然后通过使用网格变形器来使用更灵活的方法来调整设置,从而使我们能够保持几何形状的程序。
12.完成
绑定 / 15分钟0秒要完成绑定,我们为控制器创建自定义形状和颜色,并添加一个复选框以一键隐藏所有控制器。控制器转换链接到一个复选框,以便我们可以轻松地重置姿势。
奖励章节:绑定使用技巧 / 15分钟30秒在本奖励章节中,我们讨论了使用绑定的一些技巧和替代方法。Tim向您展示了如何使用Takes创建姿势库,并演示了如何通过将关键帧选择分配给适当的对象参数来简化动画过程。